Gerade zum Einbruch der Dämmerung erreichst du müde dein Boot, was ruhig im Wasser liegt. Erleichterung durchflutet dich, als du an Bord gehst und alles so vorfindest, wie du es verlassen hast. Du machst dir was ordentliches zu Essen und siehst dir beim Schein einer kleinen Laterne die Überlassenschaften von dem Toten an. Laut Ausweis im Portemonnaie hieß er Bob Finneagan. Du nimmst dir vor, seine Familie ausfindig zu machen und ihnen den spärlichen Besitz zu schicken. Wahrscheinlich ist es besser für die Zurückgebliebenen, wenn sie Gewissheit haben. Ein bisschen schlechtes Gewissen kommt in dir auf, weil du nicht die Zeit gehabt hattest, Bob zu begraben. Aber ein kleines Gebet hast du für ihn gesprochen. Die Karte steckst du sicherheitshalber ein, genauso wie die Trillerpfeife. Wahrscheinlich diente sie den Expeditionsmitgliedern dazu, bei Gefahr Alarm zu schlagen. Du bist zwar völlig allein, aber vielleicht kann sie dir ja noch von Nutzen sein und sie nimmt nicht viel Platz weg. Du ergänzt noch ein paar Extra-Blasenpflaster zu deiner Ausrüstung und begibst dich pünktlich zu Bett.

 

Am nächsten Morgen schmerzen deine Füße noch mehr als am Abend zuvor, weswegen du den kurzen Gedanken, doch noch über die Brücke vom Hinterland nach Kapal zu wandern, schnell verwirfst. Außerdem ist es sowieso besser, das Boot in Kapal zu haben, falls das Etwas dich angreift. Dann gäbe es noch eine kleine Chance zur Flucht. Also isst du noch einmal gemütlich Frühstück (könnte ja die letzte Mahlzeit deines Lebens sein) und wirfst den Motor an, um nun doch direkt nach Kapal zu fahren. Das Meer ist ruhig und die Sonne scheint friedlich und doch wirst du nervös, als du in die von riesigen Steinblöcken gesäumte Einfahrt der untergegangenen Handelsstadt einfährst. Der hohe Turm säumt wie auf der groben Karte das nördliche Hafenbecken, in dem mehrere Boote vertäut sind, die allesamt von Vogelkot übersäht sind. Dahinter siehst du von Grün überwucherte Zelte, halb zerfallene Gebäude und komplette Ruinen. Eine einjährige Geisterstadt auf dem Grund einer hundertjährigen Geisterstadt. Noch kannst du umkehren.

 

ENTSCHEIDUNG

Du bläst die ganze Aktion ab und fährst nach Hause: Nach Hause

Du fährst nach Kapal: Fahrt nach Kapal

Bei der Vorstellung, ein so wichtiges Untersuchungsobjekt einfach unbeachtet zu lassen, siehst du den Prof spöttisch eine Augenbraue hochziehen. Ein Toter ist tot. Angst vor einem Toten zu haben, ist in etwa so sinnvoll, wie Angst vor einem Stück Holz zu haben. Respekt vor Toten ist angebracht, aber Respekt ist kein Argument gegen eine vorsichtige Untersuchung. Du atmest tief durch und gehst näher zu den etwas verstreuten Knochen und Kleidungsstücken, die zwischen dem Laub am Boden hervorsehen. Du findest keinen Rucksack oder eine andere Tasche, allerdings ist die dünne Synthetikjacke noch gut erhalten. Mit letztem Aufbegehren gegen deinen eigenen Widerwillen hockst du dich direkt neben den Schädel und ziehst mit spitzen Fingern an dem Stoff, um die Jackentasche freizulegen. Glücklicherweise warst du schon immer geschickt im Mikado-Spielen und dir gelingt dein Unterfangen. Auf alles gefasst, ziehst du den Reißverschluss der Tasche auf und greifst hinein. Zuerst fühlst du ein Portemonnaie, was du in einer Plastiktüte verstaust, dann bringst du ein Papiertaschentuch zum Vorschein, was wahrscheinlich zum großen Teil aus Plastik besteht, und ein kleines Schlüsselbund.

Bei der anderen Tasche versagen deine Mikado-Fähigkeiten, und ein Armknochen rutscht dir gegen den Schuh. Du gönnst dir ein kurzes Erschaudern, dann siehst du auch hier nach dem Tascheninhalt. Mit angehaltenem Atem ziehst du ein Stück zusammengefaltetes Papier heraus, was lediglich an den Faltkanten etwas vergilbt ist. Da außer einer Trillerpfeife und einer winzigen Taschenlampe weiter nichts in der Tasche ist, ziehst du dich ein paar Schritte von dem Toten zurück und faltest mit zittrigen Fingern das Papier auseinander. Es ist eine grob gezeichnete Karte! Du erkennst eindeutig die Küstenlinie von der Ostseite Kutukans, die einzelnen Flussläufe, die ein bisschen anders als die auf der alten Karte zu verlaufen scheinen und kleinere Symbole. Die ehemalige Hafenstadt Kapal ist durch den Turm nördlich der Hafeneinfahrt klar zu erkennen. Direkt unter dem Turm ist ein Dreieck mit der Bezeichnung „Zentrale“ abgebildet, daneben ein Haus mit einem Kreuzsymbol und ein großes Zelt. Hinter den im engen Halbkreis zum Hafenbecken dargestellten Formen und Symbolen, befindet sich eine dickere Linie, die an einem Fass vorbei zu zwei Querstrichen über den Flussarm südlich von Kapal führt. Dahinter, also auf der Seite, wo du dich gerade befindest, ist direkt am Flussrand ein Haus abgebildet und der Name „Desa“.

Offensichtlich hatte die Expedition bereits angefangen, die Umgebung vom Basislager in Kapal zu erforschen. Die zwei Querstriche deuten auf eine Brücke hin, über die der Tote wahrscheinlich den Weg zu seinem Ort des Todes hier im Wald erreicht hat. Die Brücke ist etwa genauso weit von hier entfernt wie der Weg zurück zum Boot. Solltest du dein Vorhaben doch durchziehen und Kapal von Landseite aus erkunden? Immerhin hast du jetzt eine grobe Karte, mit der du mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Brücke über den Fluss findest. Und was auch immer die Expedition überfallen hat, rechnet vielleicht nicht von Menschen aus dem Hinterland. Damit hättest du zumindest das Überraschungsmoment auf deiner Seite. Andererseits würdest du es bis zur Nacht nicht mehr zurück zum Boot schaffen und wahrscheinlich mitten in der Wildnis in deinem kleinen Zelt übernachten müssen.

Zum Inventar hinzu: Portemonnaie des Toten, Trillerpfeife, grobe Karte der Umgebung

ENTSCHEIDUNG

Du machst dich auf den Weg zur Brücke: Weg zur Brücke

Dir ist wohler, nach der unliebsamen Entdeckung an Bord übernachten zu können: Zum Boot

Du reißt das Steuerrad herum, noch ehe du bei den Geisterschiffen ankommst. Der Anblick eines Toten hat dir gereicht. Du hast wenig Lust, die ganze Expedition als Leichen vorzufinden, plus die Leiche deines Mentors. Irgendetwas gruseliges ist hier passiert und die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass du dem Etwas ebenfalls nicht entgehen kannst. Und dann wird es niemanden geben, der deiner Familie deine persönlichen Gegenstände nachschickt. Immerhin kannst du mit der hohen Gewissheit ans Festland fahren, dass niemand hier mehr lebt, weil die Boote schließlich noch alle abfahrtbereit vorhanden sind. Das war es mit Kutukan, der verfluchten Insel.

 

ENDE

Oder nochmal von vorne? Auf den Wellen

Die leeren Augenhöhlen des Toten scheinen dich anzustarren. Ein Rascheln neben dir lässt dich zusammenzucken. Aber als du panisch hinsiehst, fliegt nur ein Vogel laut protestierend fort. Du siehst einen Schuh ein paar Meter weit entfernt vom Körper des Toten liegen, aus dem noch ein bleicher Beinknochen herausragt. Dich packt das Grauen, du gehst langsam ein paar Schritte zurück und dann im großen Bogen weiter Richtung Boot. Diesmal achtest du sorgfältig darauf, den Weg ein paar Meter vor dir im Blick zu behalten, um nicht erneut direkt mit dem Anblick von Knochen konfrontiert zu werden. Erleichtert atmest du auf, als du das Boot durch die Bäume erblicken kannst.

 

Es wird schon langsam dunkel, als du wieder in deinem wankenden Ersatz-Zuhause bist und dir zur Beruhigung eine schöne Dose Ravioli warm gemacht hast. Du versuchst, deine unruhigen Gedanken durch einen Roman abzulenken und gehst schließlich ins Bett.

 

Am nächsten Morgen isst du noch einmal ordentlich Frühstück (könnte ja die letzte Mahlzeit deines Lebens sein) und wirfst den Motor an, um nun doch direkt nach Kapal zu fahren. Das Meer ist ruhig und die Sonne scheint friedlich und doch wirst du nervös, als du in die von riesigen Steinblöcken gesäumte Einfahrt der untergegangenen Handelsstadt einfährst. Der hohe Turm säumt wie auf der groben Karte das nördliche Hafenbecken, in dem mehrere Boote vertäut sind, die allesamt von Vogelkot übersäht sind. Dahinter siehst du von Grün überwucherte Zelte, halb zerfallene Gebäude und komplette Ruinen. Eine einjährige Geisterstadt auf dem Grund einer hundertjährigen Geisterstadt. Noch kannst du umkehren.

ENTSCHEIDUNG

Du bläst die ganze Aktion ab und fährst nach Hause: Nach Hause

Du fährst nach Kapal: Fahrt nach Kapal