Gerade zum Einbruch der Dämmerung erreichst du müde dein Boot, was ruhig im Wasser liegt. Erleichterung durchflutet dich, als du an Bord gehst und alles so vorfindest, wie du es verlassen hast. Du machst dir was ordentliches zu Essen und siehst dir beim Schein einer kleinen Laterne die Überlassenschaften von dem Toten an. Laut Ausweis im Portemonnaie hieß er Bob Finneagan. Du nimmst dir vor, seine Familie ausfindig zu machen und ihnen den spärlichen Besitz zu schicken. Wahrscheinlich ist es besser für die Zurückgebliebenen, wenn sie Gewissheit haben. Ein bisschen schlechtes Gewissen kommt in dir auf, weil du nicht die Zeit gehabt hattest, Bob zu begraben. Aber ein kleines Gebet hast du für ihn gesprochen. Die Karte steckst du sicherheitshalber ein, genauso wie die Trillerpfeife. Wahrscheinlich diente sie den Expeditionsmitgliedern dazu, bei Gefahr Alarm zu schlagen. Du bist zwar völlig allein, aber vielleicht kann sie dir ja noch von Nutzen sein und sie nimmt nicht viel Platz weg. Du ergänzt noch ein paar Extra-Blasenpflaster zu deiner Ausrüstung und begibst dich pünktlich zu Bett.
Am nächsten Morgen schmerzen deine Füße noch mehr als am Abend zuvor, weswegen du den kurzen Gedanken, doch noch über die Brücke vom Hinterland nach Kapal zu wandern, schnell verwirfst. Außerdem ist es sowieso besser, das Boot in Kapal zu haben, falls das Etwas dich angreift. Dann gäbe es noch eine kleine Chance zur Flucht. Also isst du noch einmal gemütlich Frühstück (könnte ja die letzte Mahlzeit deines Lebens sein) und wirfst den Motor an, um nun doch direkt nach Kapal zu fahren. Das Meer ist ruhig und die Sonne scheint friedlich und doch wirst du nervös, als du in die von riesigen Steinblöcken gesäumte Einfahrt der untergegangenen Handelsstadt einfährst. Der hohe Turm säumt wie auf der groben Karte das nördliche Hafenbecken, in dem mehrere Boote vertäut sind, die allesamt von Vogelkot übersäht sind. Dahinter siehst du von Grün überwucherte Zelte, halb zerfallene Gebäude und komplette Ruinen. Eine einjährige Geisterstadt auf dem Grund einer hundertjährigen Geisterstadt. Noch kannst du umkehren.
ENTSCHEIDUNG
Du bläst die ganze Aktion ab und fährst nach Hause: Nach Hause
Du fährst nach Kapal: Fahrt nach Kapal